Разработчик игр и писатель Константинос Димопулос провел краудфандинговую кампанию на издание атласа, посвященного дизайну городов в компьютерных играх.
Книга «Виртуальные города: атлас и исследование городов в видеоиграх» будет опубликована в издательстве Unbound и проиллюстрирована Марией Калликаки.
Как стало известно gorodinfo.org.ua, в атласе будет представлено 40 городов за 40 лет игровой индустрии — от постапокалиптического Нью-Вегаса игры Fallout до сверхъестественного ужаса Сайлент Хилла.
Книга будет включать цветные карты и иллюстрации вместе с комментариями и анализом виртуальных городов.
Димопулос, защитивший докторскую по городскому планированию и географии в Национальном техническом университете Афин, занялся разработкой игр, когда финансовый кризис 2010 г. в Греции сделал его ученую карьеру не слишком привлекательной.
Теперь он все свое рабочее время посвящает дизайну городов для игр, вычерчивая их ландшафты и создавая правила и механизмы для виртуальных городских систем. А также пишет о них.
«Игровой урбанизм — сравнительно новая и очень интересная область, в которой возможны удивительные исследования», — отметил Димопулос.
Исторические города — плодотворная почва для вдохновения. По словам дизайнера, покойный Терри Пратчетт многое натаскал из реальных городов, например, Таллинна, Праги и Лондона, для создания Анк-Морпорка.
Правдоподобие — ключ к созданию города в абсолютно вымышленном мире. Если город не имеет смысла, пока игрок исследует его, это может привести к разрушению восприятия игры.
«Город может помочь усилить атмосферу игры благодаря темным узким улочкам или высоким жутким улицам в сеттинге хоррора, предоставить уникальные маршруты и хорошие места, в которых можно спрятаться, в стэлсе или даже использоваться в качестве огромного полотна для создания масштабной истории», — сказал дизайнер.
В качестве примера он привел город Герудо из игры Zelda: Breath of the Wild. Так как город находится в пустыне, то логично, что у жителей должен быть доступ к питьевой воде и к укрытию от солнца.
«Разработчики удовлетворили эти почти земные потребности, заставив воду течь по крышам по сети водоемов и открытых каналов, благодаря чему у всех цифровых жителей были прохладные помещения и доступ к воде», — отметил Димопулос.
По информации ProfiDOM.com.ua, у дизайнера есть пять любимых виртуальных городов.
Город 17 (Half Life 2)
Даже спустя 14 лет после представления Город 17 остается самым убедительным и экономически спроектированным игровым городом в мире. Его история прослеживается в архитектуре, а выбор планировки поддерживает естественность игры.
Рубакава (Grim Fandango)
Эта огромная бухта потусторонней жизни с ее небоскребами в стиле ар-деко, клубами в стиле модерн и мезо-американскими веяниями — запоминающийся и цветущий метрополис мертвых.
«Более того, это один из немногих виртуальных городов, которые я регулярно посещаю. Хотя бы для того, чтобы оценить пусть воображаемое, но убедительное построение мира, осязаемое чувство напряжения, темную чувствительность этого места и, конечно, саму превосходную игру», — сказал Димопулос.
Нью-Бордо (Mafia III)
Очевидно, что город был спроектирован по образу и подобию Нового Орлеана, но, тем не менее, он сохраняет тот стиль уникальности, который присущ только воображаемым городам. Нью-Бордо — один из редких игровых городов, которые кажутся почти настоящими.
Лондон (Fallen London)
Падший Лондон — почти как обычный Лондон, но только после поражения летучим мышам. Таким образом, он чуть ближе к аду, но с намеками на викторианский урбанизм и стиль жизни.
Антэшер (Ant Attack)
Работы нидерландского художника Маурица Корнелиуса Эшера были очевидным вдохновением для создания Антэшера (игра слов: ant — муравей и Escher — фамилия). Кроме того, это, возможно, самый первый 3D игровой город, который можно было исследовать в 1980-х гг.
Это место троп, ориентиров и окаменевших тайн, стилизованный древний город, кишащий муравьями-убийцами, и технологический прорыв в репрезентации городских руин.